ウラブタの上

箱の中の神さま

そしゃげ談義 ~これは棺に添える花~

 俺は何故、数あるソシャゲの中でプリコネを特に評価しているのか。
 自分でもよく判っていなかったが、最近ようやくその答えらしきものが見えてきた。

 仮説1:プリコネ以外はそんなにソーシャルしてないから

 簡単なことで、他のゲームにはいわゆるギルドシステムが無い。サンプルが直近にプレイした3タイトルのみなので信頼性ガバガバだが、「ラストイデア」「魔界ウォーズ」「デスティニーチャイルド」のいずれもがフレンド機能のみの搭載になっている(しっかり確認してないからあったらスマン)。
 他人と関わる方法は他人のキャラを借りることと、マルチバトルに参加することくらいで、プレイヤー同士で徒党を組んで何かをしよう! ってならない。
 そこまで現代人の精神的孤立が進んでしまったのだろう。制作サイドがギルドは実装しなくていいや、と判断するほどには。

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 一方プリコネにはクランがあり、レイドがある。コミュニケーションが取れ、プレイヤー間でアイテムを譲渡し合うこともできる。上級者は余ったアイテムを与え、中級者は上級者が不足しがちなアイテムを奏上する。このときLINEのようにスタンプで交流できる点も素晴らしい。ありがとうのスタンプひとつで誰もが幸せになる。
 そもそもPCゲームと比較している時点で何かおかしいのは置いといて、あとソーシャルゲームの仔細な定義とかも置いといて、ソーシャルできてるかどうかこれはゲームの楽しさを考える上で重要なのではないか。

 仮説2:ゲーム内で強くなる道筋が明確である

 ゲームは総じて、同じようにプレイすれば同じ結果が得られる(ランダム要素は考えないとして)。しかしソシャゲにはガチャというシステムが存在するため、大概のプレイヤーは配られた手札で勝負しなければならなくなる。ゆえに試行錯誤の遊びと“遊び”が生まれ、ひいては自由度に繋がるのだが――
 プリコネの場合、すべてのキャラに役割があり、育成すれば誰でも一線級になれる。その育成は、日々アイテムを集めることで達成できる。
 これがラストイデアだと、強力なアイテムを低確率ランダムで引くまで周回する必要がある。
 魔界ウォーズも同じく強力なアイテムが必要で、限界突破や進化をするために同じキャラをもう一度引いたりしないといけない。
 デスチャの場合もほぼ同上だが、限界突破をしない場合のレベルキャップの枷が強く、初心者がすぐ一定の戦力になる一方、熟練者でもかなりの投資をしなければ強くなることができない。

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      ▲いかな限定最強キャラでも凸らなければ弱いまま

 プリコネも時間効率の観点から見るとかなりの「労力」が必要なのだが、それは「投資」ではない。ガチャで引かなくてもキャラを開放できるシステムがあるのと、レアアイテムが無いというのが大きい。
 ただしここはゲームの自由度を損なうポイントでもある。他人と違う何かをしたい、という欲は、プリコネではメインに据えるキャラ選びや構成で満たす以外に無い。

 仮説3:キャラ商売ができている

 プリコネはかわいい。

 仮説4……という冗談は置いといて、キャラ商売という観点ならデスチャも出来ている。少しプレイすると解るが、デスチャはアトラスの「ペルソナシリーズ」をソシャゲにしたようなものである。人の欲望から生まれた出自なのでどのキャラも個性豊かで、ついでにセクシーであり、ついでにエロく、ついでにモザイクもかけられる(電車内での生存戦略に有利)。
 愛着はゲームプレイにおいてかなり大きいウェイトを占める。お前らも自分の好きなポケモンの性能が高かったら嬉しいだろ?
 個人的にはキャラシナリオは小説などに比べるととってつけたようなエピソードばかりであまり好きではないが、味付けされてないよりは遥かにマシである。
 この点でコケてしまったのはラストイデアだろう。主人公は喋らず、キャラクター性がない。周囲の仲間キャラの魅力も少ない。
 魔界ウォーズは元になった作品があるため、この問題をクリアしている。が、それはメインキャラに限った話のうえ、新規参入者にとっては感情移入するハードルが意外に高い虞がある。

 わかりやすい柱はこの3つくらいかな。あーあとゲームプレイの快適さとかもあるか。
 プリコネは一度フルクリアしたステージの戦闘をスキップできるシステムがある。「周回」の価値の低さを解ってるんだね。それ以外の場所で勝負している。初めて挑むステージの難易度、対人でのバトル、クランでのバトル……プレイヤーが真に心血を注ぐべき戦闘を弁えている。

 と、まあほんとはデスチャだけの記事になるはずだったんだけど総括みたいになったわ。デスチャの記事は下↓にあると思います(これから書く)。